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Vorstoß im Bundesrat – MV für mehr Jugendschutz beim Gaming

Mecklenburg-Vorpommern dringt auf einen deutlich verbesserten Jugendschutz bei Computer- und Videospielen. Sozialministerin Stefanie Drese (SPD) kündigte dazu eine Bundesratsinitiative an. Ziel sei es, Minderjährige vor den Gefahren einer Spielsucht zu bewahren und sie nicht in Kostenfallen mit weitreichenden Folgen tappen zu lassen. 

Kritisch äußerte sich die Ministerin insbesondere zu kostenpflichtigen Lootboxen – virtuellen Schatztruhen, deren zufallsbasierte Inhalte etwa ein schnelleres Vorankommen im Spiel versprechen.

„Wir wollen mit unserer Initiative in Berlin erreichen, dass das Glücksspielrecht mit dem Jugendschutzrecht harmonisiert wird, um Lootboxen im Sinne des Kinder- und Jugendrechtes regulieren zu können“, erklärte die Ministerin bei der Vorstellung des Antrags, der in die Länderkammer eingebracht werden soll.

So hält Drese eine Verpflichtung zur transparenten Offenlegung von Gewinnchancen und den Inhalten der Lootboxen für erforderlich. Zudem soll es verpflichtende Warnhinweise zu den Gefahren von Glücksspiel geben. „Wir regen auch eine verbindliche Altersverifikation ab 18 Jahre für alle Spiele an, die Lootboxen beinhalten“, ergänzte die Ministerin.

Regeln für digitale  Spiele

Digitale Spiele seien aus der Lebenswelt junger Menschen nicht mehr wegzudenken. „Das ist auch grundsätzlich gar nichts, was man verteufeln muss, sofern es zeitlich begrenzt und kindgerecht bleibt“, erklärte Drese. Allerdings gebe es im Internet oft keine Regeln, begründete sie den Vorstoß der Landesregierung, den Bund zum Handeln aufzufordern. 

Drese verwies auf eine Studie der Universität Graz, wonach mehr als 40 Prozent der 10- bis 19-Jährigen sogenannte In-Game-Käufe tätigen. Wer aber schon früh Geld für Spiele einsetze, setze sich einer höheren Gefahr aus, spielsüchtig zu werden. Neben verschärften Regeln sei daher auch eine bessere Aufklärung erforderlich, zum Beispiel im Rahmen der Medienbildung an Schulen.

Nach Angaben des Wissenschaftlichen Dienstes des Bundestags ist die wirtschaftliche Bedeutung von Computer- und Videospielen in Deutschland erheblich gewachsen. Die Ausgaben für Games-Käufe, In-Game-Käufe und In-App-Käufe seien von knapp 3,5 Milliarden Euro im Jahr 2019 auf 5,5 Milliarden Euro im Jahr 2022 gestiegen.

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